◆戦闘ルール
ここではエスペランサーセイバーにおける戦闘ルールの手順を説明します。
またエスペランサーセイバーでは基本的な判定は全て2D10(十面体二つ)を使用して判定を行ないます。
◆クリティカル時の判定
この時、振ったダイスが[10]だった場合それは[クリティカル]となり、クリティカルしたダイスは
振り足しを行なう事ができます。
(例:振ったダイスが[10][4]だった場合、[10]の目はクリティカルとなり振り足しとなります。
そして振り足した目は[6]だったらそこで判定終了です。10+4+クリティカルの追加6となり、合計20になります)
またスキルによってはクリティカル値を下げるスキルが存在しますが、この時クリティカル値-1とあった場合は
[10]と[9]の値がクリティカルとなり、[10]と[9]の目が出た際はそのダイスはそのまま振り足しを行う。
ただし、スキルによって下がるクリティカル値の限界は[7]までである。
◆セットアップ
まず最初にキャラクターはセットアップ行動を取ることができます。
このセットアップは[タイミング:セットアップ]となっている特技を使用可能な状態を指します。
また[タイミング:セットアップ]の特技は複数組み合わせ、使用が可能です。
◆イニシアチブ(行動値判定)
セットアップ行動が終了しましたら、次は行動値による2D10を振り
これにより行動値を決定します。この時、決定した行動値がキャラクターの持つソニックドライブの値に
届いていた場合はソニックドライブの発動を選択して構いません(もちろん発動させない事を選択する事も可能です)
◆メジャー行動
キャラクターは自分のターンとなった時にメジャー、マイナー二つの行動を取る事ができます。
マイナーについては下にて説明を行ないます。
そしてメジャー行動は攻撃や神言術などの行動を行なえます。
また[タイミング:メジャー][タイミング:メジャー(組み合わせ可)]の特技を使用できます。
ただし[タイミング:メジャー]のスキルは一つしか使用する事はできません。
[タイミング:メジャー(組み合わせ可)]となっているスキルは複数組み合わせ、使用が可能です。
勿論、[タイミング:メジャー]+[メジャー(組み合わせ可)]の組み合わせも可能です。
またメジャー行動を使って[全力移動]が可能です。
[全力移動]できる距離は[キャラクターの速力×3m]までの距離です。
◆ダメージロール直前
スキルに存在する[タイミング:ダメージロール直前]とされているスキルは組み合せ可能です。
◆マイナー行動
マイナー行動はメジャー行動の前に行なえる簡単な行動です。
マイナー行動ではアイテムの使用・マイナー特技の使用・移動が可能です。
[タイミング:マイナー]となっているスキルを一つ使用できます。これは組み合わせや複数使用はできません。
また移動の際は[キャラクターの速力m]までの距離を移動できます。
◆クリンナップ
クリンナップとはそのターンの最後を表します。
クリンナップの場合は[タイミング:クリンナップ]となっているスキルを使用可能です。
この時、複数の[タイミング:クリンナップ]を組み合わせて使用可能です。
またクリンナップ時に効果が切れる特技なども存在するためここでその特技の効果が切れます。
このクリンナップ作業が終了すればターンを次のターンへと進めて構いません。
◆ジャッジとして扱わない判定
クラススキルやロゴススキル、セイバースキルなど、一部のスキルの中には
ジャッジとして扱わない判定が存在する。
そうしたジャッジとして扱わない判定では“クリティカル”は一切起きない。
またジャッジとして扱わない為、セイバーモードのような
あらゆる判定に+1D10のような+効果は一切受け付けない。
◆戦闘における特殊なルール
【エンゲージ】
キャラクターとキャラクターが固まっている状態を一つの【エンゲージ】と呼ぶ。
通常武器を持ったキャラクターがその武器の射程が接敵となっている場合は
この【エンゲージ】状態を敵と結ばないと攻撃は行えない。
【封鎖】
【エンゲージ】状態となったキャラクターがその敵の向こう側へ行こうとした場合は
敵が邪魔となり向こうへ行けない状態となります。これを【封鎖】と呼び、
【封鎖】は通常その敵を倒さないと向こうには行けません。
【カバーリングのルール】
カバーリングを行うには必ず貴方が生存状態でなければならない。
またカバーリングを行う際、対象が貴方のカバーリング可能な位置にいなければ発動不可能。
敵の攻撃「範囲」や「任意」により貴方とカバーリング対象が同時に攻撃を受けた際
カバーリング対象をカバーリングするには、まず貴方自身への攻撃を処理し
その後、貴方が生存状態でなければカバーリングは発動不可能。
また敵の特殊なスキル。たとえば、「HPが1桁の対象にのみ発動」など条件付きのスキルに対しては
貴方がその条件対象でない場合はカバーリングなどは不可能となる。
【挑発のルール】
挑発はカバーリングと異なり、「敵の攻撃対象を味方Aから貴方へ選択変更させる」ルールとなる。
このため、敵の攻撃「範囲」や「任意」などにより、貴方と味方Aを含む複数への攻撃の際
挑発スキルは発動不可能となる。これは敵がすでに「貴方を含んで攻撃しているため」
「貴方へ攻撃を変更する」という条件がすでに満たされているため発動できないからである。
敵が味方Aあるいは味方Bを同時に攻撃する際、その攻撃に対して貴方が対象に含まれていない際
味方Aあるいは味方Bに向けられた攻撃のいずれかを貴方へ向けさせることは可能。
挑発はあくまでも「敵の攻撃対象を貴方へ変更させるスキル」でありカバーリングとは処理が異なる部分が多い。
また当然のことながら、挑発を行うには貴方が生存状態でなければならない。
貴方が「戦闘不能」状態の時、敵は「貴方に対して攻撃対象を選択できない」ため挑発そのものが発動されない。
◆戦闘における特殊状態
エスペランサーセイバーには【戦闘不能】【毒】【猛毒】【転倒】【麻痺】【気絶】【不意打ち】【封印】【隠密】と
特殊な状態異常、状態が存在します。ここではそれらの効果について説明をします。
【戦闘不能】
何らかの攻撃、ダメージにより生命力が0となった際、戦闘不能状態となり
この状態となったキャラクターは一切の行動が行えず、戦闘終了まで復活はしない。
この状態となったキャラクターを復活させるには【戦闘不能】回復のスキル、術、アイテムを使用すること。
また貴方の生命力が0以下(マイナス)になることはない。マイナス分のダメージはダメージとして扱わず消失する。
【毒】
毒状態のキャラクターは毎ターンのクリンナップに1D10(ジャッジとして扱いません)分の実ダメージを常に受ける。
種類【バッドステータス】
【猛毒】
猛毒状態のキャラクターは毎ターンのクリンナップに2D10(ジャッジとして扱いません)分の実ダメージを常に受ける。
種類【バッドステータス】
【転倒】
転倒状態のキャラクターは回避判定に-1D10を受ける。
ただし、自分の行動時になった瞬間に回復する。種類【バッドステータス】
【麻痺】
麻痺状態のキャラクターはマイナー行動を行なえない。
この麻痺状態はマイナー行動を行なえない状態を過ぎた瞬間に回復する。種類【バッドステータス】
【気絶】
気絶状態のキャラクターは即座に戦闘不能となる。
ただし、気絶状態のキャラクターが何らかの攻撃を受ければそのキャラクターは即座に目覚める。
このバッドステータスはボス属性のキャラクターには無効である。種類【バッドステータス】
【不意打ち】
不意打ち状態のキャラクターはあらゆる判定に-1D10を受ける。
この不意打ち状態は攻撃を受けるか、自分の行動時になると不意打ち状態は回復する。種類【バッドステータス】
【封印】
封印状態のキャラクターは次の行動時に[タイミング:メジャー]の特技を使用できない。
これは[タイミング:メジャー(組み合わせ可)]に関しては関係無い。
この封印状態のメジャー行動を終了した瞬間に封印は回復する。種類【バッドステータス】
【隠密】
隠密状態のキャラクターは対象から攻撃を受けた際、その対象の命中判定に-1D10のペナルティを与える。
またこのターンの終了と同時に隠密状態は解除される。種類【アップステータス】
【速攻】
速攻状態のキャラクターはターンの最初に行動を行なう際、その時の判定に+1D10のボーナスを得る。
これはターン最初に行なう行動時のみに適応されるもので、その後の判定には適応されない。 種類【アップステータ
ス】
【飛行】
飛行状態のキャラクターは[射程:至近]の対象とならない。種類【アップステータス】
【奮起】
奮起状態のキャラクターは生命力が[1桁]の際、あらゆる判定に+1D10のボーナスを得る。種類【アップステータス】
【流水】
流水状態のキャラクターは命中、回避、攻撃いずれかの能力値が上昇する。種類【アップステータス】
戻る